用b2WorldManifold获取碰撞点

有时候游戏中发生碰撞时,我们希望在碰撞位置添加一个爆炸效果,这就要知道碰撞点的位置。Box2D中发生碰撞时,都会生成一个b2Contact对象,包含了大量的碰撞信息,其中就包括了我们今天学习的b2WorldManifold获取碰撞点信息。

b2Contact中有两个获取Manifold的方法,一个是GetManifold(),获取相对于刚体的碰撞点本地坐标(具体请参考这里);另一个是GetWorldManifold(),获取相对于舞台的碰撞点全局坐标。因为我们要在碰撞点位置添加效果,这个效果的坐标是相对于舞台的全局坐标,所以用到GetWorldManifold()方法。

在下面的效果中,我沿用了让Box2D刚体无阻尼匀速运动中的示例,当碰撞发生时,通过GetWorldManifold方法在碰撞位置添加一个红色的圆圈(当然你也可以换成其他的效果,如爆炸动画)。

[swfobject]655[/swfobject]

完整的代码和注释如下:

package  
{
	import Box2D.Collision.b2WorldManifold;
	import Box2D.Common.Math.b2Vec2;
	import Box2D.Dynamics.b2Body;
	import Box2D.Dynamics.b2World;
	import Box2D.Dynamics.Contacts.b2Contact;
	import flash.display.Sprite;
	import flash.events.Event;
	import flash.events.MouseEvent;

	/**
	 * ...
	 * @author ladeng6666
	 */
	public class Main extends Sprite 
	{
		private var world:b2World;

		//刚体运动的速度
		private var speed:Number = 2;
		//声明碰撞点
		private var contactPoint:b2Vec2;
		private var contactListener:MyContactListener;

		public function Main() 
		{
			createWorld();//创建世界
			createBodies();//创建刚体
			//添加事件侦听器
			addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop);
		}
		//创建Box2D世界
		private function createWorld():void 
		{
			//创建重力为0的Box2D世界
			world = world = new b2World(new b2Vec2(0,0), true);
			addChild(LDEasyBox2D.createDebug(world));
			LDEasyBox2D.stage = stage;
			LDEasyBox2D.createWrapWall(world, this);

			//设置碰撞侦听函数
			contactListener = new MyContactListener();
			world.SetContactListener(contactListener);
		}

		private function createBodies():void 
		{
			var body:b2Body;
			var velocity:b2Vec2;
			var angle:Number;

			for (var i:int = 0; i < 5; i++) {
				body = LDEasyBox2D.createCircle(world, Math.random()*400+100, Math.random()*300+50, 30);
				body.beginContactHanlder = contactHanlder;
				//设置随机的速度方法
				angle = Math.random() * Math.PI * 2;
				//速度的大小统一都是speed
				velocity = new b2Vec2(speed * Math.sin(angle), speed * Math.cos(angle));
				//设置刚体的速度
				body.SetLinearVelocity(velocity);
			}

		}

		private function contactHanlder(self:b2Body,bodyB:b2Body):void 
		{
			//获取contact对象
			var contact:b2Contact = contactListener.myContact;
			//定义一个b2WorldManifold对象,用来获取并存储碰撞点的全局坐标
			var manifold:b2WorldManifold = new b2WorldManifold();
			//通过GetWorldManifolde方法,计算出碰撞点的全局坐标,并存储到manifold变量中
			contact.GetWorldManifold(manifold);
			//获取碰撞点
			contactPoint = manifold.m_points[0];
			//在碰撞点位置添加一个红色的圆圈
			addChild(new CircleShape(contactPoint.x * 30, contactPoint.y * 30));
		}

		private function loop(e:Event):void 
		{
			var body:b2Body = world.GetBodyList();
			var velocity:b2Vec2;
			//遍历所有的刚体,设置它们的速度大小
			for (; body; body = body.GetNext()) {
					velocity = body.GetLinearVelocity();
					//单位化刚体速度,只保留速度的方向
					velocity.Normalize();
					//设置刚体速度的大小为speed,因为是在ENTER_FRAME事件处理器里实时更新
					//所以我们看不到刚体速度的减慢
					velocity.Multiply(speed);
			}
			LDEasyBox2D.updateWorld(world);
		}

	}

}

代码的重点是66到78行,其他的代码和让Box2D刚体无阻尼匀速运动中的差不多。

第71行:创建一个b2WorldManifold对象,稍后传递给GetWorldManifold()方法,用来计算和存储碰撞点的全局坐标。

第73行:调用b2Contact.GetWorldManifold()方法,在这个方法中实例化b2WorldManifold对象,并计算出bodyA和bodyB碰撞的位置,存储到b2WorldManifold.m_points属性中,m_points是一个Vector数组,最多会有2个元素,这取决于刚体碰撞的类型。不过通常我只用m_points[0]就足够了。

第75行:获取碰撞点坐标。

第77行:将坐标点单位转换为像素,在这个位置添加一个红色的圆圈。CircleShape类中除了绘制红色圆圈外,还有一个Timer对象,用来淡出圆圈,具体详见源代码。

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4 Replies to “用b2WorldManifold获取碰撞点”

  1. 请教一个问题,圆以很小的角度“擦”向边界时,会弹不起来,变成沿着边界移动。你的示例中也是这样。
    不知道是什么影响的,似乎改动摩擦系数,反弹系数都不能解决。
    tb153#163.com

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