Box2D如何固定动态刚体

从开始学习Box2D到现在,我们认识了很多的刚体。如圆形刚体圆角刚体矩形刚体多边形刚体等等。但是这些刚体不外乎两种:静态刚体动态刚体。静态刚体不进行物理模拟,在创建位置静止不动。动态刚体受重力作用,模拟物理运动自然下落。

但是有时候我们并不希望刚体一个劲的往下掉,要不就是跟石头似的,一动不动。比如像wake up the box4游戏里的这个传送带效果(下面的游戏截图是第26关,所以要像看到效果,你得费点力气,玩吧!)。

幸运的是,上面的效果可以通过我们学到的“马达关节”b2Revolute来实现(如果你还不知道什么是马达关节,赶紧去学习一下吧)。

我们知道马达关节连接了两个刚体,实际上,只要固定其中一个刚体,另一个刚体也就固定了(前提是另一个刚体的中心在anchor节点位置)。我把”马达关节”里的风扇的底座bodyB设置设置为静态刚体后,效果如下,试着拖动刚体看看效果。

主要的代码如下:

			//创建bodyB刚体,设置isStatic参数为true,标示为静态刚体
			bodyB = LDEasyBox2D.createBox(world, posB.x, posB.y, 200, 50, true);

但是wake up the box4游戏里没有我们所谓的底座啊,怎么办?对,用”空刚体”!

b2World有一个GetGroundBody()方法,可以返回一个没有质量、没有形状、不进行碰撞检测的刚体,它是一个只有坐标的刚体,所以我叫他”空刚体”。这样就可以把底座去掉了。

像游戏里一样,我创建了三个圆形刚体,并给左下角的刚体添加了torque扭力。点击鼠标可以创建一个小的圆形刚体,按住control键,点击鼠标可以创建一个矩形刚体,点击”reset”清除创建的刚体。

完整的代码和注释如下:

package
{
	import Box2D.Common.Math.b2Vec2;
	import Box2D.Dynamics.b2Body;
	import Box2D.Dynamics.b2World;
	import Box2D.Dynamics.Joints.b2RevoluteJointDef;
	import com.bit101.components.PushButton;

	import flash.display.Sprite;
	import flash.display.Stage;
	import flash.events.Event;
	import flash.events.KeyboardEvent;
	import flash.events.MouseEvent;
	import flash.ui.Keyboard;

	/**
	 * ...
	 * @author ladeng6666
	 */
	public class FixDynamicBody extends Sprite
	{
		private var world:b2World;
		private var allThings:Array = new Array();
		private var keyDown:uint;

		public function FixDynamicBody()
		{
			//创建world世界
			world = LDEasyBox2D.createWorld();
			//添加调试图
			addChild(LDEasyBox2D.createDebug(world));
			LDEasyBox2D.stage = this;
			//设置包围的刚体墙
			LDEasyBox2D.createWrapWall(world,stage);

			//创建3个旋转的,但位置固定的旋转刚体
			createMotorCirle(340, 200);
			createMotorCirle(220, 230);
			createMotorCirle(100, 260,500);//给最左下角的刚体添加一个扭力

			//侦听各种事件
			addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop);
			stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onStageMouseDown);
			stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keyEventHandler);
			stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, keyEventHandler);
			//添加一个按钮
			setUI();
		}
		//创建马达关节,使刚体可以旋转
		private function createMotorCirle(posx:Number, posy:Number, torque:Number = 0):void {
			//创建刚体
			var body:b2Body = LDEasyBox2D.createCircle(world, posx, posy, 50);
			//创建马达关节需求
			var revoluteJointDef:b2RevoluteJointDef = new b2RevoluteJointDef();
			//初始化马达关节,设置节点为刚体的圆心,这只bA为空刚体
			revoluteJointDef.Initialize(world.GetGroundBody(), body, new b2Vec2(posx / 30, posy / 30));
			//如果扭力不为0,则添加扭力
			if (torque != 0) {
				revoluteJointDef.enableMotor = true;
				revoluteJointDef.motorSpeed = Math.PI*2;
				revoluteJointDef.maxMotorTorque = torque;
			}
			//创建马达关节
			world.CreateJoint(revoluteJointDef);

		}
		//键盘事件处理器
		private function keyEventHandler(e:KeyboardEvent):void
		{
			//侦听control键是否按下
			if (e.type == KeyboardEvent.KEY_DOWN) {
				keyDown = e.keyCode;
			}else if (e.type == KeyboardEvent.KEY_UP) {
				keyDown = 0;
			}

		}
		//鼠标事件处理器
		private function onStageMouseDown(e:MouseEvent):void
		{
			if (e.target is Stage) {
				var body:b2Body;
				//如果control键按下,则创建矩形刚体,否则创建圆形刚体
				if (keyDown == Keyboard.CONTROL) {
					body = LDEasyBox2D.createBox(world, mouseX, mouseY, 200, 10);
				}else {
					body = LDEasyBox2D.createCircle(world, mouseX, mouseY, 17);
				}
				//记录所创建的刚体,待会在点击"reset"按钮时,全部清除
				allThings.push(body);
			}
		}

		private function loop(e:Event):void
		{
			//更新世界
			LDEasyBox2D.updateWorld(world);
		}
		private function setUI():void {
			var button:PushButton = new PushButton(this, 400, 20, "Reset", onButtonClick);
			function onButtonClick(me:MouseEvent) {
				//点击按钮后,清除allThings里的所有刚体
				for each(var item:* in allThings) {
					world.DestroyBody(item);
				}
			}
		}
	}

}

代码中用到了我写的静态类LDEasyBox2D,可以有效的简化代码,具体请参考这里

源代码下载

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8 Replies to “Box2D如何固定动态刚体”

  1. 酷~又出新教程了!
    拉登兄辛苦了,希望能在你的BOX2D系列教程中把这个物理引擎彻底学会,再次感谢,支持!!!

  2. 拉登兄,游戏《别碰红线》中老鼠尾巴是怎么是实现的,用旋转关节实现发现关节会变长。能不能具体讲讲是怎么实现。
    别碰红线:http://www.17yy.com/f/play/78239.html

  3. Having read this I thought it was very informative.
    I appreciate you finding the time and energy to put this information together.
    I once again find myself personally spending way too much time both reading and commenting.
    But so what, it was still worthwhile!

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